:: La Valeur des Braves :: |
Armement : Compétence qui permet l’utilisation d’armes embarquées sur tous engins, véhicules et forteresses. Elle permet aussi les réparations sur ces même équipements de guerre. |
Combat en Mêlée : Compétence générique regroupant toute pratique de combat à l’arme blanche. |
Assassinat : Plus qu’une compétence, un art pour certain. Elle permet au personnage la mise en place de dispositifs mortels : chasseur-tueur, toxines empoisonnées, pièges antipersonnels. |
Athlétisme : Cette compétence regroupe toutes les activités physiques: course, nage, saut, escalade. Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une arme, il peut être utile de savoir s'il court vite... |
Esquive : L'Esquive est une compétence précieuse en combat. Son utilisation est détaillée dans la section "le combat". |
Dissimulation : Permet au personnage de dissumuler et de cacher des objets à la vue d’autrui et de déjouer toute fouille. |
Déguisement : Grâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux jet de dés, si la tentative est vraiment trop improbable. |
Infiltration : Permet de percer les failles de sécurité, acquérir des plans de batiments, mémorisé des codes d’accès, plannifier des voies d’échappatoire, etc…tout pour mener à bien une intrusion. |
Art de la Guerre : Cette compétence permet de dresser un plan de bataille, d'utiliser des machines de guerre. Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire... si les jets de dés sont réussis. |
Performance : Cette compétence regroupe l’art de la comédie et toute forme de représentation artistique (musique, …) |
Combat à Distance : Compétence générique qui regroupe toutes les pratiques d’armes de distance, aussi bien armes à feu qu’armes d’archerie. |
Discrétion : Demandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loin d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur... |
Survie : Faites faire des jets de Survie lorsqu'un personnage se trouve dans un environnement hostile. Cette compétence permet de chasser, de construire un abri, de trouver un point d'eau, de savoir quelles plantes sont comestibles, etc. Chaque jet réussi fournit grosso modo une journée de vivres et d'eau potable, et une nuit de repos. Les conséquences d'un échec, ou pire d'une maladresse, peuvent être dramatiques. |
Piloter : La compétence Piloter est, en fait, triple. Un personnage peut savoir conduire un véhicule, ou, très exceptionnellement, un "engin lourd" (moissonneuse, char d'assaut, ...), de prendre les commandes d’un appareil volant. Dans des circonstances normales, il n'est pas nécessaire de faire de jet de dés, mais cela devient indispensable dans des conditions extrêmes (poursuite, terrain difficile ...). |
Bagarre : Compétence générique qui regroupe toutes les pratiques d’arts martiaux de corps-à-corps sans armes. |
:: Le Savoir des Sages :: |
Computation : Permet au Mentat de prévoir les événements, les actions et les résultats potentiels à venir, analyse basée sur un ensemble de détails et de données accumulés (mobiles, faits, actions, événements). Elle représente l’ultime science liant cause et effet. Elle permet au Mentat de déduire, deviner certains liens, faits et motivations manquants. |
Culture Générale : Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. |
Economie : Regroupe l’expérience acquise dans le domaine des transactions, production, distribution, de la consommation, et des aspects financiers. |
Histoire : Cette compétence fournit des informations dans ce domaine. Contrairement à celles apportées par la Culture générale, ces données sont généralement exactes et précises. |
Langues Etrangères : Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément. Un score de 10 % indique un touriste. A 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50%, on comprend l'argot et à 80%, on parle sans accent. |
Droit/Administration/Usages : Cette compétence est un mélange de politesse, de questions posées aux bonnes personnes et de connaissances livresques. Elle a plusieurs utilités. Elle permet de connaître les lois ou les usages en vigueur dans la région où se trouve le personnage; de se repérer dans la bureaucratie locale; et de ne pas se faire remarquer comme "étranger" lorsqu'il est loin de chez lui. |
Médecine : Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner 1d6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la Virulence d'une maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les dommages). Comme pour Secourisme, on ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus... |
Trance Mentat : Cette trance implique un processus mnémonique permettant au Mentat d’organiser, de trier, de mémoriser un volume monumental de données. Elle permet au Mentant de retracer et retranscire n’importe quel souvenir mémorisé, aussi infime qu’il soit. |
Pharmaceutique : Liée à l’étude et à la fabrication de médicaments, poisons, et narcotiques. |
Politique : Cette compétence octroie au personnage une compréhension évidente des agences clefs gouvernementales, des figures politiques, et des corps législatifs au sein de l’Imperium. Elle permet d’appréhender l’ensemble des motivations des leaders actuels. |
Projection : Le Mentat peut avec cette compétence établir des schémas de déduction, construire des hypothèses plausibles, élaborer des matrices logiques. En cas de succès, le MJ doit alors désigner au PJ le scénario le plus proche de la vérité parmi ceux déjà évoqué par le PJ Mentat. |
Sciences : Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, et de trouver les solutions possibles à une question technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énergie dégagée par cet objet en le refroidissant près du zéro absolu"). Cette compétence ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de haute technologie, qui sont plutôt du ressort des personnages nonjoueurs disposant de beaucoup de temps et d'un laboratoire. |
Théologie : Regroupe toutes les connaissances religieuses (Bible Catholique Orange, Préceptes Zensunni) et une connaissance globale de ce que l’on nomme encore « l’enseignement des anciens ». Elle permet d’identifier les symboles, les légendes, les origines religieuses, les prophécies. |
Milieu du Crime : Ceci représente la familiarité que le personnage a développé au sein du milieu du crime, de la rue, des contrebandiers, du marché noir, et des organisations mafieuses. |
Géographie/Planétologie : Cette compétence fournit des informations dans ce domaine. Contrairement à celles apportées par la Culture générale, ces données sont généralement exactes et précises. |
:: La Justice des Grands :: |
Commander : |
Diplomatie : |
Renseignements/Espionnage : Cette compétence concerne tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé. Exemple : identifier un membre de la mafia à certains tatouages, reconnaître un tueur à gages célèbre, connaître le nom du chef des services secrets... |
Interrogation : |
Leadership Militaire : Leadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons... |
Comptabilité/Finance : La compétence Comptabilité permet de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il dépense son argent et, éventuellement, de repérer des bizarreries ("Tiens, notre gars possède un entrepôt sur les docks, dont personne ne nous a jamais parlé. Qu'est-ce qu'il y cache?"). |
Propagande : |
Sagacité/Psychologie : Cette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur, d’analyser la psychologie et de connaître les motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin"). |
Extorsion : |
Sécurité : C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts et pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électronique. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence. |
Intrigues & Menaces : |
Conditionnement : |
Subterfuge : |
La Voix : |
Chercher : On utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! |
:: La Prière des Justes :: |
Art/Artisanat : Il s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. |
Voie du Bene Gesserit : |
Marchandage : |
Séduction : |
Equipements/Systèmes : |
Secourisme : Grâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd 1d3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain. |
Jeu : |
Vigilance : Utilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens. |
Persuasion : Cette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc.. |
Prescience : |
Prophécie : |
Réparation : |
Rituels : |
Démolition/Sabotage : Le Sabotage permet de manier des explosifs, fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type d'explosif n'est fabriqué que par une usine Harkonnen. Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !"). |
Trance de Vérité : |