Liste des Traits :

Les traits ayant un prix (en points de création) positif sont considérés comme des avantages,
ceux ayant un prix négatif sont des désavantages mais permettent de regagner la somme des points concernés
pour les réattribuer dans l’achat d’autres traits et/ou compétences.

Prix
(points de création)

Description des Traits

 

:: La Valeur des Braves ::

10

Vigilance accrue : Le personnage bénéficie d’un sixième sens. Il gagne +10% à la compétence Vigilance lors de la création. Le MJ procède secrètement à un Jet de Vigilance à la place du PJ afin de le mettre en garde ou non lors d’actions pouvant s’avérer dangereuses (embuscades, …)

20

Combat à 2 mains : Le personnage peut user, sans aucun malus, de ses deux mains (ambidextre) ou de deux armes en même temps lors d’un combat. (Ceci ne lui offre pas une seconde attaque.)

20

Duel : Le personnage a reçu un entraînement auprès d’un maître d’armes. +10% en Combat en mêlée à la création. Il gagne une attaque supplémentaire lorsqu’il est en duel.

20

Héroïsme : Le personnage héroïque souffre de -1 dommage lorsqu’il encaisse des dégâts. +1 à tout jet de résistance.

10
à
30

Immunité : Le personnage est immunisé contre :
10 - les narcotiques (semuta, mélange rafiné, rachag), poisons (type I & II), maladies bénines
20 – narcotiques (elacca, mélange brut), posions (type III & IV), maladies graves
30 – narcotiques (essence d’épice), poison (type V) maladies chroniques

30

Prescience latente : Les gènes du personnage portent une prédisposition latente à la préscience. Cet avantage donne accès à la création aux compétences suivantes : Préscience et Prophécie.

30

Physique Olympien : Le condition physique du personnage approche la perfection ultime. Deux caractéristiques physiques du personnage augmentent de +1 lors de la création. (FOR, TAI, CON, DEX)

30

Conditionnement Prana-Bindu : Le personnage a atteint un niveau de maîtrise de son Prana (réseau nerveux) et de son Bindu (musculature) au-delà du niveau commun. Atteignant une vitesse supérieure des gestes et pouvant ainsi adopter des postures habituellement irréalisables . Il peut ralentir les battements de son cœur pour simuler l’état de mort. Durant cet état, il n’a plus besoin que d’un dizième d’eau, de nourriture et d’oxygène.

10

Résistance : Le personnage se remet plus vite de ses blessures. Il gagne +1d6 PdV supplémentaire lors de la récupération.

10

Combat au bouclier : Le personnage est entraîné au combat au bouclier personnel. Sachant aussi annuler les effets de protection lorsqu’on lui en oppose un autre. +1 pt en défense lorsque son bouclier est activé.

20

Art étrange : L’adepte connaît les voies secrètes du combat Bene Gesserit. Lorsqu’il combat sans arme, +10% à Bagarre, +1 aux dégâts.

30

Réflexes du fouet : La grace naturelle et la gesture rapide du personnage lui permet d’acquérir +1 en DEX et +10 en Esquive lors de la création.

-10
à

-30

Addiction : Le personnage souffre d’une sérieuse addiction à un produit, s’il n’assouvit pas quotidiennement ce besoin et s’il échoue à un Jet de CON, il souffre alors des dégâts décrits comme suit :
-10 : adrenaline, alcool, caféine, nicotine (-1 PdV)
-20 : rachag, semuta, jus de sapho, vérité (-2 PdV)
-30 : mélange, poison-antidote (-3 PdV)

-20

Douleur chronique : Le personnage souffre d’une douleur intence et continuelle résultant d’une blessure de guerre, d’une défaillance congénitale, de stigmates physiques. Il souffre de -10% à ses Jets (ou -1 sur ses caractéristiques physiques) lors d’une crise.

-10
à
-30

Défaut physique :
-10 : muet, membre atrophié
-20 : membre amputé, sourd
-30 : aveugle, corps paralisé

 

:: Le Savoir des Sages ::

10

Sens de l’orientation : Le personnage possède un sens inné de l’orientation et ne perd jamais son chemin dans les villes, les batiments, les complexes ou la nature. Il sait estimer les distances, plus spécialement lors de voyages, ou sait dire combien de temps prend un trajet.

10

Sens Accru : Choisissez un des cinq sens du personnage (ouï, odorat, toucher, vue, goût), celui-ci lui octroit un bonus de +10% à tout Jet lié à ce sens lorsqu’il s’en sert.

20

Conditionnement impérial : Le personnage a reçu le conditionnement le plus haut contre le fait de prendre une vie humaine. Il arborre depuis la marque de ce conditionnement (un losange rouge tatoué sur le front et une chevelure ramenée en queue de cheval dans un anneau d’argent), indicant ainsi son absolut dévouement. Considéré comme sûr pour n’importe quel administrateur, y compris l’Empereur lui-même, le personnage jouie d’une grande popularité pour ses services ; devenant souvent le confident des plus intimes secret d’alcôves. Ce personnage gagne le bénéfice d’une relance gratuite lors de Jets de compétences liées à la confiance (Persuasion, Marchandage, Séduction, Interrogation, Intrigues & Menaces, Subterfuge)

10
à
30

Réseau d’information :  Le personnage a cultivé des contacts permanents lui permettant d’obtenir des informations officieuses, non-autorisées, confidentielles sur certains projets ou organisations.
10 : PNJ au sein de la même maison, employé d’un marchand influent
20 : PNJ au sein d’une maison alliée, marchand influent
30 : Aide influente de la Grande Maison mère, noble au sein d’une maison mineure alliée

20

Talent linguistique : Le personnage peut apprendre instinctivement de nouveaux langages. Il gagne une relance gratuite lors d’un Jet sur une langue étrangère. +10% à la compétence Langues Etrangères lors de la crétaion.

20

Logique Machine : Le Mentat gagne une relance gratuite sur n’importe quel Jet d’INT et +10% une seule fois par aventure sur un jet de compétence lié à l’INT. (ex : Sciences)

20

Intuition Mentat : Le Mentat sait toujours dicerner ce petit quelque chose pourrait immanquablement échapper à n’importe qui. La fausse note au sein du récital d’un orchestre… +10% à Trance Mentat lors de la création. Ce détail remarqué est immédiatement mémorisé pour être analyser plus tard.

10

Horloge métabolique : Le biorythme interne du personnage lui permet d’agir telle une horloge. Le personnage peut deviner l’heure exacte à plus ou moins 15 minutes, et ce même après une inconscience.

20

Conditionnement Mnémonique : Le personnage peut se souvenir de tout : noms, visages, faits relatés, lignes lues, odeurs, … Sur une période de 12 heures, ces souvenirs restent intactes. A plus longs termes, ils se dégradent.

10

Volonté de Plastacier : Le personnage possède plus de volonté que quiconque, et gagne ainsi +10% lors de Jets de résistance à une influence (ex : Séduction, Interrogation, Persuasion…) Elle procure également ce bonus contre l’influence par La Voix utilisée par le Bene Gesserit.

30

Esprit exercé : L’intelligence développée du personnage lui procure un +1 en INT lors de la création.

30

Diseur de Vérité : Le personnage peut entrer en Trance de Vérité plus facilement sous l’influence de la drogue « Vérité ». Cet avantage procure également une élévation de +1 dans la Caste, le personnage étant alors connu comme « Diseur de Vérité ».

-10

Impétueux : Le personnage agit souvent sans réfléchir et échoue toujours s’il essaie de considérer le danger potentiel avant de se lancer dans l’action. A moins de sacrifier 1 point de Karama pour contrecarre sonr impétuosité, l’action pourra être imposée par le MJ.

-10

Sens diminué : Choisissez un des cinq sens du personnage (ouï, odorat, toucher, vue, goût), celui-ci lui octroit un malus de -10% à tout Jet lié à ce sens lorsqu’il s’en sert.

-10
à
-20

Hypno-Ligature : Considéré comme un danger pour le Bene Gesserit, l’esprit du personnage a été verrouillé par un « mot d’ordre » connu uniquement de certaines personnes parmi les sœurs. Si le personnage entend ce mot, il sera alors victime d’une coupure synaptique dans son cerveau, entraînant une paralisie temporaire (-10) ou une inconscience (-20) selon le niveau de la ligature initiale.

-10
à
-30

Perversion : Le personnage souffre d’une perversion morale liée à une obsession (-30), une compulsion (-20) ou une manie (-10). Le PJ doit alors signifier cette perversion au moins une fois par aventure (-10), si ce n’est constamment (-30). Le joueur et le MJ conviennent ensemble des détails de cette perversion et de sa nature.

-30

Conscience Pyrétique : Effet secondaire de son conditionnement impérial, le personnage souffre d’être constamment bridé, victime de « l’esprit de feu », le douloureux mécanisme qui le restreint et qui programme sa conscience à une inhibition ultime. Même si ceci ne l’oblige pas à avoir des pensées uniquement pacifistes ; le personnage ne pourra user d’aucune arme, ne pourra diluer de poison dans les boissons de ses rivaux, ou ne pourra se retenir de prodiguer des soins même à un ennemi mourrant, etc…

-10
à
-30

Conditionnement perverti : Le personnage a développé une mentalité allant à l’encontre de certains (-10) voire tous (-30) les préceptes de son conditionnement initial. Pouvant créer ainsi des Mentats tueurs (une spécialité au sein du Bene Tleilax), des adeptes du BG corrompus, des nobles à l’allégeance envers leur famille trahie, … Le joueur et le MJ conviennent du degré et des détails de cette dégradation.

 

:: La Justice des Grands ::

20

Code des assassins :

10
à
50

Allié :

10
à
30

Décoration :

30

Guidé par les murmures :

30

Haut rang :

20

Famille prestigieuse :

30

Appel Magnanime :

30

Génie militaire :

20
à
40

Patron :

-10
à
-30

Adversaire :

-10
à
-20

Allégeance forcée :

-20

Allégeance double :

-30

Fausse allégeance :

-10

Renégat :

-20
à
-50

Vendu au Diable :

-20
à
-30

Vendetta :

 

:: La Prière des Justes ::

10
à
30

Contrebande :

30

Main de Dieu :

10
à
30

Héritier :

10
à
20

Humain :

10

Foi Moralisante :

10
à
20

Titre de noblesse :

20
à
30

Lignée de sang prisée :

30

Régime d’épice :

20
à
40

Destin terrible :

30

Potentiel irrévélé :

+50

Danseur-Visage : Hermaphrodite Jadacha du Bene Tleilax.
Sa capacité à changer d'apparence fait de lui/elle un/une espion/ne des plus efficaces... Doit dépenser 1 point de Karama et effectuer un Jet de CON à chaque transformation.

-30

Corruption Byzantine :

-10
à
-30

Noir secret :

-10
à
-30

Code de conduite :

-40

Eunuque génétique :

-20

Escroc :

-10

Superstitieux :

-40

Ghola : Le personnage est (ou peu l’ignorer) la réincarnation génétique issue des cuves du Bene Tleilax d’un personnage ayant existé. Sans sa mémoire, son nom et sans connaissance de son passé originel… ce qui peut amener à une vie dangereuse, si ce passé été trouble.