L’Imperium
L’Imperium est un immense empire galactique
vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur
des myriades de mondes, depuis Kaitan, la
planète impériale, jusqu’aux frontières de
l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont
l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les
différentes factions qui la composent. Après
avoir rêvé durant des millénaires de conquérir
les étoiles, l’humanité règne désormais sur
l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par
les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles
concentrant entre leurs mains un immense
pouvoir politique, militaire et financier.
Les Grandes Maisons de l’Imperium se
réunissent au sein du Landsraad, une sorte de
parlement galactique, théâtre d’innombrables
intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad
constituent également le conseil central de la
Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands
(CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le
commerce interplanétaire et fait également
office de banque impériale, pour la plus grande
prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même.
Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant,
est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son
ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux
prétentions hégémoniques de la Maison
Impériale, constituant ainsi une forme de
Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent
s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles
sont pratiquement indépendantes du pouvoir
impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle
entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les
véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un
singulier mélange de technologie et de
mysticisme, de décadence et de tradition.
Ainsi, la technologie impériale est suffisamment
avancée pour produire des armes laser, des
vaisseaux spatiaux et des champs de force
portatifs, mais respecte absolument le
commandement religieux, loi
héritée du Jihad Butlerien, interdisant de
fabriquer des « machines pensantes ou à l’image
de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu
l’armement technologique obsolète, de sorte
que le poignard et l’épée sont de nouveau les
armes les plus répandues.
Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a
connue durant des millénaires n’existe plus - du
moins en théorie ; les inévitables conflits entre
Maisons sont généralement réglés sous forme de
duels, ou par assassins interposés, suivant des
lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou
cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a
recours à diverses formes de conditionnements
permettant de créer des êtres humains aux
capacités prodigieuses, comme les Mentats,
véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et
psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans
l’Imperium reste la Prescience – la faculté à
entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus
précieuse de l’univers.
L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge
l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium
s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre
les planètes, car c’est uniquement grâce à elle
que les Navigateurs de la Guilde peuvent
développer les étranges pouvoirs leur permettant
de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ».
Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans
l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi
connue sous le nom de Dune...
Les Grandes Maisons
Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent
chacune sur un Fief constitué d’une planète,
voire de plusieurs mondes unis sous la même
bannière. Elles constituent l’aristocratie de
l’Imperium et concentrent entre leurs mains un
pouvoir politique, financier et militaire
considérable, même pour les moins puissantes
d’entre elles.
Selon les périodes, leur nombre semble avoir
varié entre une trentaine et plus de deux cents.
Une Maison Noble peut être définie comme un
clan étendu, regroupant la famille dirigeante
(parfois divisée en plusieurs branches) et tout
son entourage direct : conseillers, régents,
courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et
porte généralement le nom de sa famille
dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle
dirigée par la famille Atréides, dont les membres
sont supposés descendre en droite ligne du
puissant roi terrestre Agamemnon.
Les membres de la famille d’un seigneur
bénéficient d’un certain nombre de privilèges
juridiques, financiers et personnels les plaçant
bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires.
Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar,
possède obligatoirement un titre de noblesse :
Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons
utilisent des titres alternatifs, comme Cheik,
Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre
et tous les privilèges qui l’accompagnent (à
commencer par la possession du fief) sont
transmis au plus proche descendant mâle, selon
les strictes lois de la primogéniture.
Le Landsraad
Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium
forment une assemblée appelée Landsraad, qui
constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un
schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports
que pouvaient entretenir certains monarques
médiévaux avec leurs grands barons ou certains
dirigeants avec leurs parlements.
La tumultueuse assemblée du Landsraad est
régie par un Haut Conseil regroupant les
représentants des Maisons Nobles les plus
puissantes. Il est quasiment indispensable pour
une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux
d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil –
faute de quoi elle ne possèdera aucune
influence dans les débats du Landsraad.
Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles
farouchement indépendantes, qui refusent
obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir
du Landsraad, voire de prêter allégeance à
l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi
appelées « Maisons Renégates » - tout dépend
du point de vue adopté) finissent généralement
par quitter le Landsraad et par couper toute
relation avec le reste de l’Imperium, vivant en
complète autarcie planétaire.
Les Maisons Mineures
Les Maisons Mineures sont des Maisons
roturières : en termes de statut social, leurs
membres appartiennent à la « classe
des entrepreneurs ».
En règle générale, chaque Maison Mineure est
directement inféodée à une Grande Maison, en
qualité de vassal, d’associé et de client privilégié.
La plupart d’entre elles se spécialisent dans une
activité particulière (comme le commerce, la
diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les
arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire,
sur un territoire limité.
La taille d’une Maison Mineure varie
considérablement selon les cas : certaines se
limitent à une poignée d’individus, tandis que
d’autres regroupent plusieurs familles étendues.
Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a
probablement plusieurs dizaines de milliers,
voire beaucoup plus, dispersées à travers
l’Imperium.
La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup
plus précaire que celle d’une Maison Noble :
certaines n’existent que quelques années ;
d’autres, au contraire, ont une histoire longue
de plusieurs siècles.
Une Maison Mineure particulièrement
ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de
Maison Noble – ce qui nécessite un vote du
Landsraad ainsi que de longues et délicates
manoeuvres politiques.
La C.H.O.M
Mais la domination exercée par les Grandes
Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas
seulement politique, militaire ou traditionnelle :
il s’agit également (et même surtout) d’une
domination d’ordre économique.
Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de
la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes
Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant
un monopole total sur le commerce interplanétaire.
Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons
sont toutes actionnaires de la compagnie.
La CHOM permet donc aux Maisons Nobles
d’exercer une véritable hégémonie commerciale
sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les
Grandes Maisons, les Maisons Mineures se
retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes.
C’est dans ce système de monopole et de
clientélisme que résident les véritables racines
du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs
apparences de clans féodaux ou de familles
aristocratiques, celles-ci sont également de
véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.
La Guilde
Il existe un pouvoir suprême au sein de
l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que
celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale.
Organisation à la fois mystérieuse et
omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les
voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire
voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à
leurs extraordinaires facultés psychiques et
biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges
entre les différents mondes de l’Imperium et
celui-ci ne pourrait exister.
Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le
Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la
cohésion de cet immense empire.
La Guilde exerce également un monopole total
sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des
profits véritablement prodigieux, tout en
renforçant son influence déjà considérable.
Ajoutons à cela que le cours de la monnaie
impériale, le Solari, est fixée conjointement par
l’Empereur, le Landsraad et la Guilde.
Cette dernière possède en outre un droit de
regard consultatif au sein du directoire de la
CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.
Le Bene Gesserit
Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit
constitue un des grands piliers secrets de
l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre
religieux, uniquement composé de femmes,
dont la principale vocation serait de conserver le
savoir et les traditions de l’humanité.
En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs
beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert
d’enseignements mystiques et philosophiques,
l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une
seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et
avant tout un outil de domination des masses.
Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et
redoutées) pour les facultés que leur confère
leur conditionnement corporel et psychique –
comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange
(technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales).
Le Bene Gesserit a également pour vocation
d’éduquer les jeunes filles nobles et de former
les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui
sont autant d’yeux et d’oreilles à son service.
Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre
consultatif au directoire de la CHOM, privilège
qui lui permet d’observer de près les interactions
entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.
La Civilisation Impériale
Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une
sorte de statu quo résultant de la confrontation
de deux forces antagonistes : la tradition
religieuse et le progrès technologique.
Depuis une lointaine époque connue sous le
nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle
l’homme se libéra de la domination des
machines pensantes, les ordinateurs ont été
totalement bannis de la technologie humaine :
point ne feras de machines à l’image de
l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement
avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de
technologie informatique ou cybernétique.
Cette absence a également contribué de manière
directe au développement de différentes formes
de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles,
comme les fameux Mentats, au cerveau
prodigieusement développé.
Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit
pas qu’il soit universellement respecté ; certaines
planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse,
spécialisées dans la conception d’objets
technologiques de plus en plus perfectionnés,
sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret
des machines pensantes et de les utiliser à des
fins de prospective économique, politique et
stratégique, en violation des commandements
du Jihad. Ces planètes sont soumises à une
juridiction spéciale et se trouvent de facto
placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement
technologique de l’Imperium a eu des
conséquences pour le moins paradoxales,
entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du
fameux effet Holtzman a permis la fabrication
de Boucliers d’énergie, champs de force
individuels protégeant totalement le porteur de
toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par
seconde : la généralisation de ces Boucliers a
rendu les armes modernes totalement inefficaces
dans la plupart des situations, provoquant le
retour en force des armes blanches
traditionnelles, comme le poignard, la dague ou
la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux
aussi, devenus obsolètes : la plupart des
différends entre Maisons se règlent désormais
sous forme d’affrontements par assassins
interposés ou de duels très ritualisés, suivant des
règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande
Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers
domaines, comme celui des communications :
comme il n’existe pas de système de
transmission interplanétaire, la façon la plus
rapide de faire parvenir une information d’un
monde à un autre est encore de la confier à un
messager voyageant à bord d’un vaisseau de la
Guilde. Après des siècles d’extension des
technologies de communication, on en est
donc revenu au stade des délégations officielles
et des émissaires secrets.
L’Epice
Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les
merveilles de différents mondes, comme les
subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de
musique de Chusuk... mais la marchandise la
plus précieuse et la plus convoitée de l’univers
reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir
de prolonger la vie et d’étendre la conscience à
travers le temps et l’espace, éveillant parfois
d’extraordinaires dons de Prescience.
C’est uniquement grâce à l’Epice que les
Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y
aurait plus de voyage interplanétaire et
l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité,
ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il
n’y a aucune raison de redouter un épuisement
du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ».
Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont
la composition exacte reste un mystère. Il faut le
récolter à l’état naturel, sur la seule source
d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi
connue sous le nom de Dune, dont les sables
arides recèlent bien des mystères.
Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial,
que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre
Grande Maison pour une période limitée – un
privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.
Les Mondes de l’Imperium
L’Imperium regroupe une myriade de mondes –
ce qui implique une extrême diversité ethnique,
culturelle et religieuse, diversité à laquelle se
superpose un certain nombre de structures et
d’éléments communs à presque toutes les
planètes.
L’usage du galach comme langue commune, le
développement du commerce interplanétaire,
l’uniformité technologique née du Jihad
Butlérien et l’existence même de structures
comme le Landsraad ou le Bene Gesserit
contribuent à entretenir un modèle de société
globale, une véritable culture impériale qui
constitue le dénominateur commun des
différents mondes de l’Imperium.
A cela s’ajoutent quelques groupes bien
distincts, existant en marge de la culture
impériale mais en interaction constante avec
elle : il s’agit soit de communautés considérées
comme « primitives » et « politiquement
négligeables » par les instances impériales
(comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire,
de sociétés à la technologie particulièrement
avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu
ou des Guildiens, qui forment pratiquement une
population à part.
Voici quelques unes des planètes les plus
illustres de l’Imperium :
|
Arrakis : Troisième planète du système Canopus,
plus connue sous le nom de Dune.
Monde
désertique inhospitalier et seule source
de Mélange
dans l’univers connu. |
|
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis,
souvent décrite comme un monde enchanteur.
Fief
de la puissante Maison Atréides. |
|
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi,
monde natal de la Maison Harkonnen ;
système écologique largement endommagé
par une
industrialisation massive. |
|
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen,
principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax. |
|
Ix : Planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue. |
|
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale. |
|
Kaitain : Capitale impériale,
siège de la cour de
l’Empereur. |
|
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma
Waiping. Planète-prison impériale.
Monde
d’origine de la Maison Corrino
et ancienne capitale
de l’Imperium. |
|
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ;
siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit. |
|
Grumman : Seconde planète du système Niushe.
Fief de la puissante Maison Moritani. |
|
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B,
célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ;
seule source de bois-brouillard, matière sculptable
par la pensée. |
|
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish,
souvent appelée « planète des musiciens » et
réputée pour ses artisans luthiers. |
|
Tleilax : Unique planète du système de Thalim,
monde d’origine des Tleilaxu. |
|
Tupile : "Planéte sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde.
Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde. |
|
Jonction : Le milieu naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial. Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation. |
|
Bela Tegeuse : Cinquième planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les fremen y furent maintenus en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique, elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des milieux hostiles. |
L’Imperium en Jeu
En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente
quatre dimensions primordiales, qui jouent un
rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la
dimension épique, la dimension politique, la
dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune
constitue une sorte de méga-saga, mettant en
scène des personnages d’envergure héroïque (ou
machiavélique) et présentant des événements
décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga
de Dune récupère de nombreux éléments issus
de la tragédie antique, avec des thèmes comme
l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou
la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique
comme au niveau individuel). On y trouve des
scènes de combat, souvent très importantes par
leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe
au niveau politique : intrigues, complots et
machinations constituent les principaux rouages
de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul
Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour
vivre une véritable épopée : l’existence des
Maisons Nobles permet au meneur de jeu de
créer sa propre saga, à une échelle peut-être
moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais
présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de
nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions
(Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit,
Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans
un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de
rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique,
l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements
apportés par l’accession de Paul Atréides au
pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein
du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit,
les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de
l’Epice, tous ces éléments sont autant de
sources latentes de conflits, d’aventures et de
drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se
retrouver dans le style d’intrigues proposées aux
joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les
enjeux de sa chronique, tout particulièrement si
celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou
plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au
niveau le plus simple, cela se traduit par les
innombrables références aux diverses croyances
présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible
Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est
présente dans la nature même des principaux
protagonistes (Paul est-il réellement un
dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs
actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une
victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre
aussi dans la saga des personnages d’un
cynisme monstrueux, totalement pervertis ou
animés d’une véritable passion pour la
domination et la destruction, comme le Baron
Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime
principalement à travers les motivations des
protagonistes : l’honneur, l’ambition et la
loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif
de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place
prépondérante dans la saga de Dune, avec des
notions comme le kwisatz haderach, la
prescience ou la mémoire collective des
Révérendes Mères Bene Gesserit.
Dans l’univers de Dune, on rencontre le
mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est
normalement exclu dans notre monde à nous,
comme la technologie (avec l’interdiction
religieuse de concevoir des « machines
pensantes ») ou la science (le programme de
sélection génétique des Bene Gesserit envisagé
comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit,
etc..) dont les techniques de manipulation
mentale et de contrôle psychique passent pour
de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de
manière thématique, comme une composante
fondamentale de l’univers d’Imperium, mais
transparaît également dans le système de jeu à
travers des notions comme la Prescience ou le
Karama.
Les Maisons du Landsraad
La Maison Corrino
(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs
de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille
de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en –
88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000
années standards).
En tant que Maison suprême, elle fonctionne
quelque peu différemment des autres Maisons :
la famille Corrino est présente sur de très
nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du
trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs
planétaires portent toujours le titre de Comte
ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche
régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés
indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de
diviser pour mieux régner.
Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus
fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la
Maison Corrino sont ses terribles guerriers
Sardaukar, formés sur la planète de Salusa
Secundus, un véritable enfer.
La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un
véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de
pouvoir.
La Maison Atréides
(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres
de la famille Atréides descendraient de l’antique
dynastie des Atrides (à laquelle appartenait,
entre autres, l’illustre Agamemnon).
A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà
une des plus prestigieuses Maisons de
l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la
célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas
encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison
Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison
impériale, ce qui suscite évidemment de
nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage
guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice,
qualités qui leur ont attiré la sympathie de
nombreuses Maisons Nobles parmi les moins
influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc
Leto, un guerrier adoré par ses sujets.
Le fief des Atréides est le monde enchanteur de
Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».
La Maison Harkonnen
La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une
longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons.
Elle vient à peine (depuis deux ou trois
générations) de retrouver sa place dans le cercle
restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations
financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad
sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani :
les Harkonnen sont donc encore confrontés à
une solide opposition à l’intérieur du conseil.
Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de
l’Empereur et s’attacher de puissants alliés,
comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant
de se voir accorder la gestion d’Arrakis par
l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le
Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant
et obèse atteint d’un mal inconnu.
Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi
Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a
engendré son industrialisation massive.
La Maison Moritani
(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est
célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très
protocolaire.
D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des
traditions et des règles du Landsraad.
Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif
dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que
la Maison Moritani ne produit pas que des
hommes de loi, mais aussi de remarquables
historiens, diplomates et courtisans – ainsi que,
dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de
nombreux et glorieux faits d’armes, comme le
récent écrasement des insurgés de Kress, fief
planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à
contribution, en cas d’aggravation de la querelle
opposant les Moritani à la Maison Ginaz,
querelle qui semble s’envenimer à chaque
génération et dont l’origine exacte est sujette à
de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant
Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).
La Maison Wallach
Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach
est célèbre pour son intransigeance religieuse et
son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit
d’une Maison très martiale, dont les Soldats et
les Maîtres de Guerre comptent parmi les
meilleurs de tout l’Imperium.
Farouches défenseurs des commandements du
Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes
les plus avancées de technologie, allant jusqu’à
préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour
les Maisons très technophiles, comme les
Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un
homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ».
Le fief des Wallach est la planète de Wallach
(capitale: Ferenc).
Encyclopédie:
Télécharger :
|