CREER UN PERSONNAGE
Etape 1: La fiche
Télécharger et imprimer la fiche de personnage sur laquelle vous reporterez tous vos scores et choix:
Fiche de PJ version 0.3 [pdf]
Etape 2: Définissez l'archétype de votre personnage
Cliquez sur les liens un par un dans l'ordre,
et revenez ici une fois tous vos choix effectués.
>> Choix 1 : Allégeance à une maison
>> Choix 2: Conditionnement
>> Choix 3: Historique
>> Choix 4: Touches Finales
Etape 3: Caractéristiques, Compétences & Traits
Définitions
Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses
caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques
définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il
sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins
intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du
hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa
vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers
l'érudition, la médecine...
1. Les caractéristiques
Elles sont au nombre de sept. Pour un être normal, leur valeur
varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs étant des héros,
donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs
caractéristiques iront de 8 à 18.
>> Consulter la Liste des Caractéristiques
Munissez-vous d'un bout de
brouillon, d'un crayon et d'une gomme. Lancez sept fois de suite
2d6+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, puis
répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques. Toutes les
caractéristiques sont utiles, mais elles ne
servent pas toutes à la même chose. Si vous avez envie d'un
personnage très physique, plutôt combattant, favorisez la FORce
et la DEXtérité. Si vous avez plutôt envie de jouer un magicien,
le POUvoir est plus important.
2. Les valeurs dérivées
Les caractéristiques servent à calculer cinq valeurs dérivées.
Suivez les instructions en cliquant ci-dessous et reportez les résultats sur
votre feuille de personnage.
>> Renseigner les Valeurs dérivées
3. Les compétences
Les compétences sont des domaines de connaissance que votre
personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie. Elles sont
différentes d'un univers de jeu à l'autre. Exemples: se servir d'une
épée, parler une langue étrangère, conduire une automobile... Les
compétences se mesurent sur 100 (pourcentage).
>> Consulter la Liste des Compétences
Regardez la liste des archétypes disponible dans votre univers de
jeu et choisissez-en un(Etape 2). Vous avez 400 points à répartir dans les compétences héritées qui en découlent (sans obligation de les prendre
toutes). Ensuite, vous pourrez répartir 150 points parmi toutes les
autres compétences de la feuille de personnage, à votre guise
(même dans celles que vous avez déjà prises). Comment répartir
ces points ? Il suffit de décider du nombre de points que vous
allouez à une compétence, de l'ajouter à la base de cette dernière
(la valeur entre parenthèses qui se trouve à côté de son nom sur la
feuille de personnage). Ainsi, si vous décidez d'allouer 50 pointsà l'Esquive, qui a un score de base de 25, vous dépensez 50
points, et votre personnage se trouve doté d'une Esquive ayant un
score de 75. 1 point signifie 1% de chance de réussite dans la
compétence. A sa création, un personnage ne peut pas avoir plus
de 90 dans un compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il est
inutile de le doter de scores supérieurs à 75%; un score aussiélevé signifie qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce qui
devrait largement suffire... Il vaut mieux être un « généraliste »
capable de faire moyennement bien un grand nombre de choses,
qu'un "spécialiste" hyper compétent, ne sachant rien faire en
dehors de son domaine de compétence
très étroit. Si, après quelques parties, ce choix ne vous convient
plus, créez un autre type de personnage.
4. Les Traits
Tout au long de vos choix des Traits ont été affectés à votre personnage. Ces traits constituent des avantages ou des désavantages immuables et choisis dans un maximum de 8 au total lors de la création du personnage. Ainsi, il vous reste peut-être la possibilité d'en acquérir. Les avantages coûtent des points de créations par tranche de 10 points (donc il aura fallu en économiser après la distribution à l'étape précédente dans les compétences), les désavantages permettent de regagner la somme des points concernés pour les réattribuer dans l’achat d’autres traits et/ou compétences.
>> Consulter la Liste des Traits
Etape 4: les finitions
La description: il existe une foule de détails qu'aucun jet de dés
ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre
personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou gaucher?
Comment s'habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un
accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses
caractéristiques interagissent. S'il a une TAIlle élevée et une
faible FORce, par exemple, sa masse est probablement due à de
la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une
TAIlle faible, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée
sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes
rapides.
Le comportement: Pensez à votre personnage comme à une
vraie personne. A-t-il des goûts particuliers? Des choses dont il a
horreur? Une passion pour les rousses ? L'habitude de
commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les
auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails
qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon
votre personnage risque d'être une collection de tics.
L'histoire Personnelle: Maintenant que vous avez une assez
bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son
passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son
apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent
aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous sentiez à
l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il
encore ses parents ? Des frères et des soeurs ? Quelles sont ses
relations avec eux ? Pourquoi ?
Et enfin... A retenir:
L'Expérience :
Les sept caractéristiques ne peuvent pas augmenter, pas plus que
leurs dérivées. Les scores de Chance ou Idée ne bougeront
jamais, pas plus que le total des points de vie ou le bonus aux
dommages. En revanche, les compétences peuvent augmenter,
selon le principe: c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au
cours d'une aventure, un personnage a réussi une action
importante, le meneur de jeu peut l'autoriser à cocher la petite
case qui se trouve devant la compétence correspondante.
A la fin de l'aventure, le personnage peut tenter de l'améliorer.
Pour cela, le joueur lance 1d100. S'il obtient un score supérieur à
la valeur de la compétence, le personnage a retiré quelque chose
de l'expérience, et la compétence augmente d'1d10 points. S'il
obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la
situation ne lui a rien appris... A partir de 90 % dans une
compétence, les règles changent un peu. Le personnage a une
chance égale à son score d'INTelligence de s'améliorer et, même
s'il réussit, il ne progressera que d'1 point. |