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CREER UN PERSONNAGE

Etape 1: La fiche


Télécharger et imprimer la fiche de personnage sur laquelle vous reporterez tous vos scores et choix:

Fiche de PJ version 0.3 [pdf]

 

 

Etape 2: Définissez l'archétype de votre personnage
Cliquez sur les liens un par un dans l'ordre,
et revenez ici une fois tous vos choix effectués.

>> Choix 1 : Allégeance à une maison

>> Choix 2: Conditionnement

>> Choix 3: Historique

>> Choix 4: Touches Finales

Etape 3: Caractéristiques, Compétences & Traits

Définitions
Un personnage est défini par deux séries de chiffres : ses caractéristiques et ses compétences. Les caractéristiques définissent ce qu’est le personnage, et les compétences ce qu’il sait. Votre personnage sera plus ou moins fort, plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit, et cela dépend largement du hasard. En revanche, c’est vous qui choisirez si, au cours de sa vie, il a appris à se battre ou s'il a préféré se tourner vers l'érudition, la médecine...

1. Les caractéristiques
Elles sont au nombre de sept. Pour un être normal, leur valeur varie entre 3 et 18. Les personnages des joueurs étant des héros, donc par définition un peu meilleurs que la moyenne, leurs caractéristiques iront de 8 à 18.

>> Consulter la Liste des Caractéristiques

Munissez-vous d'un bout de brouillon, d'un crayon et d'une gomme. Lancez sept fois de suite 2d6+6. Notez les sept résultats sur votre brouillon, puis répartissez-les à votre guise entre les caractéristiques. Toutes les caractéristiques sont utiles, mais elles ne servent pas toutes à la même chose. Si vous avez envie d'un personnage très physique, plutôt combattant, favorisez la FORce et la DEXtérité. Si vous avez plutôt envie de jouer un magicien, le POUvoir est plus important.

2. Les valeurs dérivées
Les caractéristiques servent à calculer cinq valeurs dérivées.
Suivez les instructions en cliquant ci-dessous et reportez les résultats sur votre feuille de personnage.

>> Renseigner les Valeurs dérivées

3. Les compétences
Les compétences sont des domaines de connaissance que votre
personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie. Elles sont
différentes d'un univers de jeu à l'autre. Exemples: se servir d'une
épée, parler une langue étrangère, conduire une automobile... Les
compétences se mesurent sur 100 (pourcentage).

>> Consulter la Liste des Compétences


Regardez la liste des archétypes disponible dans votre univers de jeu et choisissez-en un(Etape 2). Vous avez 400 points à répartir dans les compétences héritées qui en découlent (sans obligation de les prendre toutes). Ensuite, vous pourrez répartir 150 points parmi toutes les autres compétences de la feuille de personnage, à votre guise (même dans celles que vous avez déjà prises). Comment répartir ces points ? Il suffit de décider du nombre de points que vous allouez à une compétence, de l'ajouter à la base de cette dernière (la valeur entre parenthèses qui se trouve à côté de son nom sur la feuille de personnage). Ainsi, si vous décidez d'allouer 50 pointsà l'Esquive, qui a un score de base de 25, vous dépensez 50 points, et votre personnage se trouve doté d'une Esquive ayant un score de 75. 1 point signifie 1% de chance de réussite dans la compétence. A sa création, un personnage ne peut pas avoir plus de 90 dans un compétence, quelle qu'elle soit. Par ailleurs, il est inutile de le doter de scores supérieurs à 75%; un score aussiélevé signifie qu'il réussira une action trois fois sur quatre, ce qui devrait largement suffire... Il vaut mieux être un « généraliste » capable de faire moyennement bien un grand nombre de choses, qu'un "spécialiste" hyper compétent, ne sachant rien faire en dehors de son domaine de compétence très étroit. Si, après quelques parties, ce choix ne vous convient plus, créez un autre type de personnage.

4. Les Traits
Tout au long de vos choix des Traits ont été affectés à votre personnage. Ces traits constituent des avantages ou des désavantages immuables et choisis dans un maximum de 8 au total lors de la création du personnage. Ainsi, il vous reste peut-être la possibilité d'en acquérir. Les avantages coûtent des points de créations par tranche de 10 points (donc il aura fallu en économiser après la distribution à l'étape précédente dans les compétences), les désavantages permettent de regagner la somme des points concernés pour les réattribuer dans l’achat d’autres traits et/ou compétences.

>> Consulter la Liste des Traits

Etape 4: les finitions

La description: il existe une foule de détails qu'aucun jet de dés ne définira à votre place. Quelle est la couleur des yeux de votre personnage ? Celle de ses cheveux? Est-il droitier ou gaucher? Comment s'habille-t-il ? A-t- il des expressions favorites ? Un accent ? Prenez un moment pour regarder comment ses caractéristiques interagissent. S'il a une TAIlle élevée et une faible FORce, par exemple, sa masse est probablement due à de la graisse, et pas à du muscle. En revanche, un individu avec une TAIlle faible, une bonne CONstitution et une DEXtérité élevée sera sûrement un petit bonhomme nerveux, avec des réflexes rapides.

Le comportement: Pensez à votre personnage comme à une vraie personne. A-t-il des goûts particuliers? Des choses dont il a horreur? Une passion pour les rousses ? L'habitude de commander un poulet rôti et de la tarte au citron dans toutes les auberges où il déjeune ? Essayez de trouver un ou deux détails qui le caractériseront, mais limitez-vous à cela. Sinon votre personnage risque d'être une collection de tics.

L'histoire Personnelle: Maintenant que vous avez une assez bonne image de lui dans le présent, remontez un peu dans son passé (vous pouvez aussi partir de son passé et construire son apparence présente à partir de là. Les deux méthodes marchent aussi bien l'une que l'autre, l'essentiel est que vous vous sentiez à l'aise avec celle que vous choisirez). Où a-t-il grandi ? A-t-il encore ses parents ? Des frères et des soeurs ? Quelles sont ses relations avec eux ? Pourquoi ?

Et enfin... A retenir:

L'Expérience :
Les sept caractéristiques ne peuvent pas augmenter, pas plus que leurs dérivées. Les scores de Chance ou Idée ne bougeront jamais, pas plus que le total des points de vie ou le bonus aux dommages. En revanche, les compétences peuvent augmenter, selon le principe: c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Si, au cours d'une aventure, un personnage a réussi une action
importante, le meneur de jeu peut l'autoriser à cocher la petite case qui se trouve devant la compétence correspondante. A la fin de l'aventure, le personnage peut tenter de l'améliorer. Pour cela, le joueur lance 1d100. S'il obtient un score supérieur à la valeur de la compétence, le personnage a retiré quelque chose de l'expérience, et la compétence augmente d'1d10 points. S'il obtient un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence, la situation ne lui a rien appris... A partir de 90 % dans une compétence, les règles changent un peu. Le personnage a une chance égale à son score d'INTelligence de s'améliorer et, même s'il réussit, il ne progressera que d'1 point.

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