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crimes | deadlands | l5a |chestel | midnight | nephilim | paranoia |patient13 | trinités
 

crimes

Crimes
genre : enquête/horreur à la belle époque
éditeur : Les Ecuries d'Augias/Caravelle

Dans le Paris du XIXème siècle, pris dans une société en pleine modernisation (la révolution industrielle) et belliciste, pris entre la mélancolie d'une fin de siècle et la décadence d'une société. Vous serez amené à enquêter sur des faits divers, sombrant toujours un peu plus dans les pires travers de l'homme. Vous serez confronté à la noirceur de l'humanité mais aussi à vos propres démons intérieurs.

Crimes s'inspire très largement des romans d'horreur de la fin XIXème, La psychologie des personnages est un élément très important du jeu. Vous pourrez explorer la déchéance de l'homme, ou il devient un monstre au sens propre comme au figuré.

- présenté par Aznar.akeba

 

 


Deadlands: Reloaded!

 


Système de Jeu :
Savage Worlds

Deadlands: Reloaded !
genre: western fantastique
éditeur: Pinnacle Entertainment

Le JdR Deadlands mèle aventure, action et suspense : il replonge dans l'univers western spaghetti (attention ça tâche !) genre Le Bon, la Brute et le Truand, en y ajoutant un poil d'occultisme et de mystère !
L'action se déroule au Far-West sauvage, à l'époque incertaine de la Guerre de Sécession.
Mais le jeune continent, déchiré par cette lutte fratricide dans laquelle les enjeux sont énormes, est aussi la proie de bien d'autres tensions.. car le pays est grand et l'Etat fédéral pas bien affirmé... et d'ailleurs, qu'est-ce-qu'ils connaissent à nos problèmes, ces pieds-tendres de Washington?
La frontière de l'océan, à l'ouest, est encore récente, et cette terre inhospitalière a besoin d'être apprivoisée, pour donner autre chose que des arbres à pendus, ce qui n'est pas au goût de tous : les luttes contre les Indiens sont sanglantes, on est dans ce territoire comme sur un baril de poudre !
En plus, ces peaux-rouges ont des rites étranges, menaçants... Ils parlent de puissances surgies des Terres de Chasses éternelles, qu'ils auraient réveillées pour en chasser l'homme blanc...
En outre, au sud, le conflit avec le Mexique est latent... Quand j'vous disais que c'était comme être assis sur un baril de poudre...

Non, c'est sûrement pas un endroit pour des gens bien mis et des filles de bonne famille ! Ici, l'endroit le plus correct, c'est encore le Saloon, où le barman sert son infâme whiskey frelaté qu'il distille lui-même, mais faut bien ça pour donner un peu de coeur au ventre ! Les seules femmes qu'on trouve ici, c'est les rudes pionnières ("j'm'en approcherais pas pour moins de vingt dollars!") ou les femmes qu'on paie, à condition de pas être trop regardant sur la marchandise...

Bref, pas de délicats autour de cette table ! Et ne te mets donc pas dos à la fenêtre, pendant la partie... on ne sait jamais qui peut te tirer dans le dos, surtout si tu sors trop de bonnes cartes de ta manche !
Je me suis laissée un peu emporter sans doute, mais mes éperons me chauffent et mes colts me démangent !
D'un point de vue personnistique, ce jeu laisse une grande liberté d'action : joueur de poker, chasseur de primes, marshall, juge, barman, maréchal-ferrand, croque-mort, fille de joie, fermier tranquille (non pas un Ingalls !), savant fou, soldat (d'un côté ou de l'autre), Indien, shaman, Mexicain, Européen pourquoi pas, Chinois même!  La seule limite est celle de l'imagination (et de rester un perso "jouable").

- présenté par Maggaie

 

 


L5A

L5A - Le Livre des Cinq Anneaux
genre: médiéval-fantastique japonisant
éditeur: Alderac Entertainment/Siroz/Ubik

Legend of the Five Rings (L5R) ou Le Livre des Cinq Anneaux (L5A) en français est historiquement le premier JdR qui introduit l'époque féodale asiatique à un univers médiéval-fantastique original.
Au croisement des films de samouraïs japonais et du wuxia-pian chinois, L5A nous présente son Empire d'Emeraude, Rokugan, déchiré entre ses luttes de clans fratricides et sa résistance millénaire face à l'Outremonde.
Les cinq éléments (feu, eau, air, terre et vide) gouvernent la vie de l'empire et de l'ensemble de ses acteurs.
Chaque joueur y incarne un samouraï issu d'un des sept clans majeurs:
- Crabe: Défenseurs et ultime rempart contre l'Outremonde
- Licorne: Maîtres des chevaux et détenteurs de secrets issus d'autres contrées
- Grue: Courtisans et duellistes hors pairs
- Lion: Le gros des troupes militaires et fanatiques du Bushido
- Dragon: Ascètes mystiques retirés dans les montagnes du Nord
- Phénix: Maîtres incontestés de la magie et des éléments
- Scorpion: Fourbes manipulateurs, comploteurs et assassins
Mais la figure du samouraï est ici transcendée dans diverses directions, dont deux majeures: le Bushi (guerrier bénéficiant de techniques de combat redoutables) et le Shugenja (magicien/prêtre réclamant les faveurs des esprits élémentaires).
Devant respecter à la lettre (ou presque!) le Bushido, code du samouraï, chaque personnage incarné poursuit un but d'accomplissement personnel, à la recherche de Réputation, Gloire et Honneur.
Après tout, le héros ne devient-il pas mémorable dès lors qu'il grave l'histoire de son nom ?
Le roleplaying est ici facilité par un savant mélange entre un esprit de groupe fragilisé par les clans, et le respect d'une ligne de conduite édictée par l'ordre social qu'occupe le samouraï.
Ce jeu repose également sur un système de règles simples et fluides.
Rokugan se vit comme un film de Kurosawa: fresque féodale, enjeux politiques, luttes de pouvoirs, batailles épiques, trahisons vicieuses, ...
Même si l'Outremonde et les forces du dieu maléfique Fu-Leng font ici figure d'ultime ennemi, les joueurs seront très vite confrontés à d'autres menaces bien plus grandes et bien plus proches qu'ils ne le pensent... Qui veut devenir empereur à la place de l’Empereur ? Le ninja est-il vraiment une histoire de fantôme pour faire peur aux enfants ? Les ennemis d’antan sont-ils bel et bien enterrés ?
Sans nul conteste, L5A reste un des univers med-fan qui se démarquent aisément de ses pairs et demeure un des plus riches à ce jour!

- présenté par Dr_Zombie

 


l5a.zeblog.com
 

La Méthode du Dr.Chestel

La Méthode du Docteur Chestel
genre : inclassable
éditeur : Les Presses du Midi


Le Docteur Chestel a mis au point une méthode révolutionnaire pour traiter les troubles psychologiques. Cette méthode consiste à envoyer les soigneurs dans l’intracosme, l’univers mental du patient. Les soigneurs utilisent un « masque », c’est-à-dire incarnent un quidam présent depuis toujours dans l’intracosme du patient, mais auquel ce dernier n’avait jamais porté attention, avant.

Ce sont ces masques que La Méthode du Docteur Chestel propose de jouer. Les personnages vont devoir parcourir l’univers mental du patient afin de le comprendre, de trouver la source du problème et de le régler sans causer plus de troubles. Toute la difficulté du jeu est là : chacune des actions des personnages aura une répercussion sur  l’intracosme et donc sur le comportement du patient.

La Méthode du Docteur Chestel est néanmoins un jeu à prendre au second degré sous peine de réelles séquelles psychologiques chez les joueurs. Donc, pas de jeu prolongé sans avis médical !

- présenté par Dedjet

 

Midnight d20

C'est à la suite du banissemnt d'Izrador (l'ombre du nord) par les Dieux des panthéons que l'action de Midnight commence. Le Dieu du Mal absolu a réussi à concentrer le peu d'énérgie qu'il lui restait pour se cloîtrer sur Aryth. Empéchant ainsi les autres Dieux de pouvoir intervenir. L'action elle-même se déroule sur un seul continent : Eredane.
Après plusieurs guerres durant des centaines d'années, le Dieu noir (trop faible et apparaissant seulement sous forme de fumée noire et opaque) peut désormais croire en ses chances de dominer le monde. Tellement il a corrompu, trahi, forgé des alliances.
Il est aidé dans sa tâche par ses prêtres (les légats) qui lui sont totalement dévolus ; ainsi qu'une armée d'innombrables orques et gobelins bien armés et surentraînés.
C'est donc dans une atmosphère oppressante et inquiétante que les joueurs sont amenés à évoluer. La magie existe bel et bien et pourtant elle est proscrite, les possibilités de combat sont nombreuses mais le port d'armes est passible de la peine de mort. Sans oublier que les morts, ne pouvant rejoindre les limbes, se relèvent dans le seul but de dévorer les vivants afin de survivre. Difficile d'agir pour les joueurs qui incarneront la rébellion. Les actions sont souvent locales, très proches des préoccupations primaires (manger, dormir, survivre, ne pas se faire remarquer ; la délation étant chose courante).
Le jeu ne peut se passer descrïptions précises de la part du maître du jeu, c'est à lui qu'appartient de faire vivre ce monde moitié holocauste, moitié guerre civile où survivre est la seule priorité.

- présenté par Lokhedill

 

Nephilim: Révélation
genre: occulte contemporain
éditeur: MultiSim (N1, N2, N:R) / Ubik (N:I)
système: Chaosium (N1, N2) / MultiSim (N:R)


Ambiance feutrée, luttes millénaires et enjeux universels. Le ton est donné, Nephilim ne donne pas dans la demi-mesure.
Dans ce monde, "notre" monde, vous incarnez une créature élémentaire venue du fond des âges, déchue, forcée de s'incarner dans un fragile corps humain. Et pour ne rien arranger, certains de ces humains ont décidé que votre Savoir et vos Pouvoirs seraient bien mieux entre leurs mains...

Difficile de résumer Nephilim en quelques mots, tant ce jeu est riche. Fouillis, même, diront certains. Mais il faut savoir faire son tri, et là, c'est l'enchantement. C'est la grande force de Nephilim; chacun peut y trouver sa façon d'amener ses Immortels à la Révélation. Magie, poésie, complots, technologie, etc... il y a autant de façon de jouer qu'il y a de joueurs.

Jouer un Immortel, c'est savoir prévoir à long terme. Ici, les alliances d'un jour peuvent devenir inébranlables, et inversement. La Quête est le but, et nombreux sont ceux qui voudront vous arrêter sur le chemin d'Aggartha.

Nephilim, c'est une des perles du JdR français. Aujourd'hui replongé en Stase, après trois incarnations et près de 70 parutions officielles, Nephilim reste une valeur sûre, à ne pas mettre entre toutes les mains!
Une longue réputation d'élitisme poursuit ce jeu. Ce qui est sûr, c'est que les habitués des scénarii formatés seront surpris. Alors, oui, Nephilim est un jeu qui demande un certain effort, une certaine implication, de la part du joueur. Être un Immortel, ça se mérite, que diable!

- présenté par The Ju™

 


Aggartha : Le Carrefour des Immortels
 

Paranoïa XP
genre :  science-fiction/humour noir
éditeur : Mongoose Publishing


Quel bonheur de vivre dans le Complexe Alpha ! Entouré de mes cinq clones, je sers loyalement mon ami l’Ordinateur en traquant les traîtres mutants, au cours de missions plus suicidaires les unes que les autres. Peut être qu’un jour j’atteindrais le niveau d’accréditation maximum pour vivre une vie de pacha parmi les Grands Programmateurs. En attendant, je reste sur mes gardes, le laser à portée de main. Je surveille mes arrières car un de mes collègues pourrait me tirer dans le dos si on apprenait que je suis membre d’une société secrète et que je possède un pouvoir mutant non déclaré. Je prie pour ne pas être envoyer à « l’Extérieur », un endroit effrayant où il n’y a pas de plafond. J’ingurgite une bouillie nutritive et les pilules prescrites par le doc bot, puis je vais me reposer quelques laps : le prochain cycle diurne risque d’être mortel…

Dans un futur improbable, l’humanité a trouvé refuge sous terre dans un immense complexe dirigé par un ordinateur omnipotent, mégalo et paranoïaque. Dans cet univers régit par une administration Kafkaïenne, les personnages des clarificateurs sont envoyés pour risquer leur vie sur de périlleuses missions parasitées par une multitude de sociétés secrètes. Tout serait pour le mieux dans le meilleur des mondes si chacun des personnage n’avait pas de sérieuses raisons de désintégrer le reste de ses compagnons. Le taux de mortalité est très élevé dans le Complexe Alpha et il ne faudra pas moins de six vies, six clones identiques, aux joueurs pour se sortir des pires situations.

Paranoïa est certainement le plus drôle et le moins collaboratif des jeux de rôles…

- présenté par Dedjet

 

Patient 13
genre : huis-clos horrifico-psychologique
éditeur : John Doe RPG


Prévu à l’origine pour être un concept solo, Patient 13 est donc devenu, au fil des développements, un jeu de rôle à part entière. Yno, son auteur, n’en est pas à son coup d’essai; après Reservoir Bats, Le Syndrome de Babylone ou encore un très bon one shot adapté de Silent Hill, le voilà donc qui s’immisce dans l’univers mi-carcéral mi-psychiatrique de Patient 13 . Dans ce huis clos moite et stressant, si le premier réflexe est de vouloir s’échapper, on comprend bien vite que le plus urgent est d’apprendre à y survivre. Ce qui est loin d’être facile; entre le règlement interne, le personnel “soignant” et les autres patients, c’est un véritable microcosme qui s’est mis en place, et mieux vaut s’y adapter au plus vite... Autant le dire tout de suite, Patient 13 n’est pas à mettre entre toutes les mains. Il faut une certaine expérience du jeu de rôle (ou tout du moins de la distanciation) pour en tirer toute sa quintessence. A l’aide d’un système de jeu assez transparent, il mise tout sur l’ambiance et le roleplay, ce qui nécessite non seulement un MJ (ici appelé Docteur) de qualité, mais aussi des joueurs (ou Patients) impliqués et prêts à relever le défi. Mais lorsque tout est réuni, Patient 13 tient ses promesses, et vous apportera son lot de frayeurs et de pur bonheur rôlistique. Et, qui sait, peut-être aurez-vous la “chance” de tirer le ticket gagnant à la loterie...

- présenté par The Ju™

 


Trinités

Trinités
genre : occulte contemporain
éditeur : Les XII Singes


L’univers de Trinités exploite les intrigues propres aux religions, mythes et autres cultes antiques. Dans un monde contemporain, les personnages explorent l’histoire secrète jalousement gardée par de mystérieuses organisations occultes qui complotent dans l’ombre.

Les joueurs incarnent des Trinités, des humains accompagnés de deux esprits, le Deva et l’Archonte. De leurs actions dépendra le choix des Elohim, les dieux: livrer notre monde à la lumière ou aux ténèbres. Ils devront trouver leur voie, lutter pour leur survie, développer leurs pouvoirs et retrouver la mémoire de leurs vies antérieures pour percer les mystères de l’univers.

Le jeu bénéficie d’un excellent suivi. Un supplément parait chaque mois sous la forme d’un fichier PDF, téléchargeable gratuitement sur le site de l’éditeur.

L'Assemblée est membre des "XII Nautes". A ce titre nous organisons des parties de démonstration et d'initiation pour ce jeu.

- présenté par Dedjet

 
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