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ROMA
genre : Jeu de Plateau/Cartes
éditeur : Queen Games
joueurs : 2
durée : 45 min


Roma est un sympathique mini-jeu de plateau destiné uniquement à deux joueurs. Il se déroule durant le règne de Néron (d'ailleurs, un des personnages "grosbills" utilisable en cours de partie). Les protagonistes s'opposent ici dans une lutte de pouvoir et d'influence autour des différentes valeurs de Rome : militaire, architecturale, politique, ... Tout est ici symbolisé au tour à tour par un jet unique de 3 dés (pour chaque joueur), chaque dé représentant une action possible à entreprendre : amasser X pièces de monnaies (argent nécessaire à la pose de cartes personnages ou batiments), choisir une carte parmi X piochées, activer une carte déjà déposer en position X (positions représentées par des disques communs aux adversaires de "1" à "6"). Le but est de faire perdre à son opposant un certain nombre de points de victoire (10 acquis au départ) et d'en gagner soi-même en cas de coup dur. Il faut aussi signaler que les positions inoccupées vous font perdre 1 point à chaque début de tour. Dans ce jeu, tout est donc question de dosage stratégique! Et c'est ce qui en fait sa grande force. On est loin du simple jeu de placement et de combat visant à "meuler" son adversaire. Le système d'actions représentées par les chiffres des 3 dés est assez novateur et permet de s'affranchir d'une gestion trop fastidieuse de la stratégie. Roma en devient un jeu palpitant, rapide et redoutable sous tous ses aspects ; un jeu hybride à mi-chemin entre jeu apéro à base de cartes et jeu de plateau rapide à mettre en place.

- présenté par dr_zombie

   
 

VAMPIRE - Prince of the City
genre : Jeu de Plateau
éditeur : White Wolf Game Studio
joueurs : 3 à 5
durée : 2 à 4 heures


Bienvenue dans le Monde des Ténèbres, ce reflet de notre univers contemporain où s'exacerbent les plus noires passions, les plus obscurs desseins et les plus vils complots. Au sommet de la chaîne écologique siégent les vampires, êtres manipulateurs, raffinés et décadents.
Au sein du royaume de déperdition qu'est la ville, le Prince régne sur la Famille avec autorité et les Anciens constitués en Primogène se doivent de soutenir sa politique tout en complotant les uns contre les autres lors de la Danse Macabre.
Désormais, le Prince a disparu et Vous êtes un de ces Primogènes, le plus ancien représentant d'un des 5 clans qui devra acquérir le plus d'influence, le meilleur contrôle dans le cité et le plus grand prestige afin d'accéder au trône...

Le jeu d'une durée modulable de 6,9 ou 12 tours pour les parties longues permet aux joueurs d'incarner les Anciens des clans Ventrue, Gangrel, Nosfératu, Daeva et Mekhet. Des alliances peuvent être conclues afin de remédier aux conséquences néfastes frappant toute la communauté vampirique...mais aussi des trahisons. Accroissez votre prestige personnel et vos possessions en défiant par le physique, le mental ou le social les autres primogènes. Utilisez vos larbins et usez de vos cartes de Stratégie d'Ancien, qui pourrait vous l'interdire?...
Assurez votre prédominance dans les secteurs importants de la cité (religieux, industriels, artistiques...) et veillez ainsi à étendre votre influence à travers toute la ville. Maintenez votre Contrôle, dupant et manoeuvrant, car dans la course au trône, il n'y a pas de place pour le second...

- présenté par Erron Flyl

   

 

ZARGOS
genre : Jeu de Plateau
éditeur : EuroGames
joueurs : 2 à 6
âge : 10 ans+

Zargos, planète de cinq continents divisés en onze royaumes.
Zargos et sa capitale, la Cité Interdite, demeure du Maître des Vents, le plus puissant des Mages.
Zargos, Empire du peuple des Mages, seigneurs de la planète.
Zargos, désormais continent orphelin depuis la mort du dernier Maître des Vents et la mystérieuse exctinction des Mages...
Un Vent de Révolte souffle dés lors sur Zargos et les six autres peuples décident de marcher vers l'île de la Cité Interdite infestée de démons.
Les Vents de la Guerre embrasent les derniers peuples car un seul nouveau Maître des Vents pourra gouverner le monde...

Chaque joueur incarne un peuple - celui des Chevaliers, des Dragons, des Amazones, des Araignées, des Ailés ou des Moines - avec ses particularités de mouvement et de combat. Au début, ils occupent aléatoirement les différentes provinces des royaumes et ont la possibilité de choisir des renforts initiaux, la possession de capitales ou de navires afin de faciliter leurs déplacements. Les joueurs qui contrôlent la capitale et toutes les provinces d'un royaume obtiennent une carte de magie par tour..tant que le royaume reste unifié sous leur coupe.
La magie des Vents se compose de cartes qui favorisent le joueur et d'autres qui défavorisent ses adversaires. Les renforts de troupes sont calculés d'après l'importance des capitales et le nombre de provinces possédées.

Stratégie, dosage et gestion des affrontements, des défenses et des transports permettront alors aux peuples les mieux développés d'affronter les démons de l'île de Zargos... et peut être de s'emparer de sa capitale pour devenir le Maître inconstesté des Vents...

- présenté par Erron Flyl

   

 

ZOMBIES – la Blonde, la Brute & le Truand
genre : Jeu de Plateau
éditeur : Asmodée éditions
joueurs : 3 à 6
âge : 14 ans+
durée : 60min


Hommage incontestable au maître et inventeur du film de zombies, George A.Romero, avec ce jeu de plateau qui reprend le postulat du long-métrage d’horreur Dawn of the Dead (Zombie en VF). Chaque joueur (de 3 à 6) doit gérer la survie de son équipe de « bons » citoyens américains composée d’une Blonde, d’une Brute et d’un Truand. Piégés dans un centre commercial (ou « mall » chez l’Oncle Sam) pris d’assaut par une armée de morts-vivants, chaque équipe doit s’organiser en tirant le meilleur parti des différents lieux où se cacher (parking, poste de garde, boutiques, supermarché, …), gérer une barricade, trouver de l’équipement pour se défendre, mais aussi en abusant de la naïveté des autres équipes ! Ainsi, le vote prend une part importante pour désigner lors de l’assaut des zombies qui est le maillon faible parmi les survivants et se verra dévoré par les cadavres cannibales. Ce poids « politique » permet de désigner également à chaque tour de jeu un des joueurs devant déterminer à l’aide de dés à quels endroits les zombies vont apparaître. Le mouvement (comprendre la fuite incessante) est donc ici primordiale, ainsi que les alliances verbales qui apportent une sorte de jeu hors du jeu. Le gagnant est celui qui aura su garder le plus de survivants intacts. Situé à mi-chemin entre le jeu apéritif rapide et le jeu stratégique complexe, une partie de Zombies dure rarement plus de 60 minutes, mais 60 minutes de fun et de traîtrise vicieuse ! Et comme d’habitude avec Asmodée, le matériel et les illustrations sont de qualité.

- présenté par Dr_Zombie

   
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